La capacité du geek à rendre ludique le plus improbable des outils est sans limite. Bientôt, on
développera des jeux flash à partir des pages jaunes ou du code pénal. Sans doute pour passer le temps, devant ces dimanches pluvieux et ces jours fériés où il n'y a rien à faire que de rester
assis devant son ordinateur. Nouvelle création du jour : Guess the Google.
Inventer un jeu à partir de Google tient du concept, à n'en pas douter. Reste à savoir comment orchestrer les règles, et surtout, trouver la matière
au ludisme. Google, c'est immense, mais la partie fun est vraiment limitée. Et bien quelques esprits retords ont trouvé la clé, la faille, le saint
graal – barrez les mentions inutiles – et permis de s'éclater avec Google !
Les règles sont simples : A partir de 20 images (plus ou moins rognées), il faut découvrir, en moins de 20 secondes, le mot clé qui les a générées. Les nombreux adeptes de Google savent comment certains résultats aléatoires parcourent la page de résultat pour que le jeu soit plus difficile qu'il n'y paraît. Mais la plus grosse
difficulté réside sur le fait que le jeu est entièrement en anglais.

Maintenant, à vous de jouer.
Si l'on annonce : Brandon, Brenda, Kelly, Donna, Dylan, Steeve, David... ? Vous répondez : Beverly Hills. Pas de fausse
modestie, pratiquement tout le monde connaît le célèbre soap d’Aaron Spelling sur la jeunesse doré de Beverly. Ses voitures de sports, décapotables de préférence, ses villas, l'argent, la gloire. Et également sexe, drogue et... sexe. Pas vraiment rock 'n roll,
Beverly Hills. On se souvient des couples magiques Brandon/Kelly, Brenda/Dylan, Kelly/Dylan, tiercé gagnant des plus célèbres couples estudiantins. On pourrait mentionner la prude
Donna (fille du producteur, difficile de la faire passer pour une trainée) et sa chaotique relation avec David (apprenti musicien cocaïnomane à ses heures), Steeve, fils d'une ancienne star déchue et donc alcoolique.
Le réalisme n'était pas la première qualité du show. A ce titre, mieux valait se tourner vers My So Called Life (Angela, 15 ans) ou même Hartley cœur à vif.
Pourquoi parler aujourd'hui de Beverly Hills ? Parce que des créateurs ont eu la merveilleuse idée de consacrer une suite, ou plutôt un spin off.
Meet the Mills, voit une nouvelle famille provinciale débarquer à Beverly. Il est difficile de trouver
une explication logique à cet événement. Comment argumenter sur le fait que l'on puisse émettre et concrétiser une idée si saugrenue ? Si la série fut un énorme succès, si ses rediffusions
semblent fonctionner correctement, il existe un tel écart entre le paysage actuel et celui de l'époque pour se dire que la série va droit dans le mur si elle décide d'aborder le front à
l’identique.
D'un autre côté, l'idée n'est-elle pas jouissive ? Retrouver cette ambiance fait de faux, de strass, de surréalisme. Ces moments magiques où l'on s'inquiétait vraiment devant les histoires
insolentes de Dylan et Brenda ? Il faudra se résoudre à ne plus retrouver nos personnages préférés... à
l'exception de Kelly – Jenny Garth abandonne le cast d'une toute nouvelle série pour ce spin off (si ce
n’est pas de l’abnégation !), et Tory Spelling, qui reprendra le costume de Donna Martin après la
naissance de son deuxième enfant ! Finalement, l'avenir s'annonce peut-être radieux !
Meet the Mills sera certainement la création la plus improbable de la rentrée. Le projet que personne n'attendait (à juste titre). Comment les scénaristes vont-ils s'organiser pour donner
naissance à ce spin off sans sombrer dans le ridicule ? Le soap a su se renouveler avec brio. On ne mentionne plus les réussites artistiques et/ou
publiques de Desperate Housewives, Grey's Anatomy, Brothers
& Sisters, Dirty Sexy Money ou Ugly Betty. Devant ce panel représentatif d'une nouvelle
distinction du genre, partir d'une base de Beverly Hills (ce que toute la création semble écarter avec répugnance, aujourd'hui) relève du challenge.
Certains diront que c'est se tirer une balle dans le pied. Attendons de voir le résultat avant d'émettre un quelconque jugement.
Mais il est des nouvelles qui feront toujours sourire...
La télévision aime le sadisme. Elle s'y emploie régulièrement. Malmener un candidat, le repousser dans ses pires retranchements. Spectacle jubilatoire pour la télé elle-même et pour le spectateur. Et si l'audiovisuelle est le réceptacle du sadisme, que dire des assauts
masochistes de ses acteurs éphémères ? Plaisir de la souffrance ou exacerbation du capitalisme ? La carotte qui nous fait tous avancer : l'argent.
Qui n'a pas dit : Jamais je ne participerai à ce genre d'émission, mais qu'est ce que j'aime les regarder ? Il y a une quinzaine d'années, on aimait
voir les participants d'Interville se faire agresser par la vachette. La revanche du règne animal, sponsorisé par Francis Cabrel. Aujourd'hui, on assiste avec plaisir au spectacle douloureux d'une poignée de Robinson, où aux
épreuves épouvantables de Fear Factor. Plus c'est horrible, meilleur est le spectacle. Des crève-la-faim
citadins incapables de faire un feu et se nourrissant de deux feuilles d'arbre et d'un fruit pour les plus chanceux. Ou les mesdames et messieurs tout-le-monde ingurgitant des pénis de taureaux,
cuisson bleu.
Que ne ferions-nous pas pour de l'argent ? Etre enterré six pieds sous terre, plonger parmi des alligators, manger des insectes vivants, se murer pendant quelques semaines sur une île déserte
avec un peu de compagnie « pour le pire et pour le meilleur ». Certaines épreuves de Fear
Factor font appel au sensationnel. Ces dernières ne sont pas si intéressantes. Pas assez de Fear. Mais plonger dans une eau remplie de poulpes en
décompositions depuis une petite semaine, ouais carrément ! S'allonger parmi les serpents, mygales, vers, ou tout autre insecte aussi appétissant. Manger des testicules de cochons, des cafards…
La culture du Fear s’accorde en répugnance.
Fear Factor est la grande messe du sadomasochisme. Un spectacle euphorique ! On voudrait nous faire croire au culte sportif du dépassement de soi, mais quel dépassement est celui de boire du
jus de poissons fermentés ? On aime voir la douleur, pour certains on aime se l'infliger. Le dégoût, la peur, l'angoisse, autant de sentiments et sensations que l'on souhaite ressentir par
procuration. Un constat qui repose sur le principe même de l'horreur au cinéma : on sait pertinemment ce qui nous attend. On sait que l'on va avoir peur – en soit, une posture pas très agréable,
et pourtant on en redemande. Le principe du gag éculé de voir une personne glisser sur une peau de banane. Vidéo Gag semble exister depuis l'aube de
la télévision. Jackass en a fait toute sa célébrité.
A ce jeu, les américains semblent encore les plus forts. Comparez les deux Fear Factor, il n'y a pas photo. Comparez également Jackass et la troupe des 11 commandements, le résultat saute aux yeux. On reste trop timide dans l'exercice,
s'imposant des limites trop sensibles pour assumer totalement le principe du jeu. On peut juger comme étant culturel, moraliste ou peureux. On peut aussi y voir un regard plus sensé, de celui qui
perçoit encore l'instrument télévisuel comme divertissement.
A quand Running Man, en vrai ?
Edito de Mars, publié sur cinétudes. Illustration de Elias.
Chez Cinétudes on aime le cinéma. Peu importe la provenance, l'âge, le style. Aujourd'hui, il y a beaucoup à dire ou à écrire sur le cinéma. Art encore jeune, on entend toujours théoriser sur sa
mort éventuelle, sur le fait qu'il n'existe plus d'histoires à raconter ou comment les raconter. De telles paroles font plutôt sourire. On pourrait en revanche discuter sur sa production et les
crises encourues dans certains pays – dont la France – de voir disparaître certains projets faute de financement. On se souvient encore du discours de Pascale
Ferran lors de la cérémonie des Césars 2007 où elle pointait du doigt la lâcheté de certains organismes plus prompts à valoriser sur un cinéma commercial cadré pour la télévision qu'un
cinéma d'auteur plus exigeant. Mais si le septième art progresse avec ses contingences financières, bien plus que d'autres formes d'art, on remarque depuis quelques années une extrême porosité.
Le mois dernier, on parlait de quelques séries, de leur incroyable richesse, portées par des esprits venus du cinéma. Quelques mois auparavant, on mentionnait les Masters of Horror, où comment des cinéastes de genre investissaient le petit écran faute de trouver des financements pour leur propre film. Et il ne s'agissait pas de
petits metteurs en scène confidentiels, on parle bien de Joe
Dante, John Carpenter, Stuart Gordon... un bien joli tableau de chasse ! Le rapport entre
cinéma et séries s'amincit et on ne compte plus les transfuges du cinéma vers la télévision ainsi que les adaptations de séries au cinéma.
Le cinéma est donc un art poreux. Capable d'exister pour lui-même, mais très conscient du monde qui l'entoure. Nombreuses ont été les adaptations de livres, voire même de pièces de théâtre.
Aujourd'hui, c'est également par le jeu vidéo qu'il s'exprime. Dans un rapport d'échange intéressant. Si les adaptations ont donné lieu à des films quelconques voire catastrophiques pour beaucoup
d'entre eux (on pense aux premiers essais Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter, mais également les plus récents Doom, Resident Evil (RE)l et ses
suites), seul un film semble avoir tiré son épingle du jeu : Silent Hill de Christophe Gans. Mais c'est dans l'autre sens que l'inspiration est
significative. Pas uniquement dans le travail de transposition, les adaptations de franchises cinématographiques sont généralement bien fades comparées à certains travaux de créateurs de jeu
vidéo. On a pu voir certains réalisateurs être invités à réaliser des cinématiques, comme Ryuhei Kitamura pour Metal Gear Solid (MGS) ou Florent
Emilio Siri pour Splinter Cell. Et plus encore, on a pu voir l'émergence d'auteurs. Des personnalités qui ont su marquer leur empreinte, leur identité
au sein d'un univers où l'on ne connaît finalement pas grand monde : Hideo Kojima (MGS), Shigeru Miyamoto (Mario), Hiroyuki Kobayashi (RE IV, 7 Killers), Fumeto Ueda
ou Kenji Kaido (Ico, Shadow of Colossus).
Sans devoir remonter tout le courant de la création vidéo ludique, on peut néanmoins parvenir à se concentrer sur quelques exemples en particulier. Le témoignage le plus intéressant et important
du support envers le cinéma est pratiqué par la franchise Resident Evil. Assez paradoxal le fait qu'une adaptation d'un jeu influencé par le cinéma donne
un résultat aussi médiocre. Dans Resident Evil, ce n'est pas l'histoire ou la présence des zombis qui rappellent le cinéma, mais sa narration et sa
réalisation. L'utilisation d'angles de caméra fixe impose un rapport à l'espace qui déroge presque aux règles en cours dans l'univers du jeu vidéo. Et ce découpage, multipliant les vues
plongeantes pour favoriser les zones d'ombre, fonctionne aussi bien qu'un film d'horreur basé sur la suggestion. Resident Evil n'oublie pas le clin d'œil
aux fans du genre avec quelques séquences gores du plus bel effet, témoignant son respect aux films de Romero. L'implication d'une grande multinationale dans la catastrophe participe
également aux discours politiques du Big George. L'évolution de la franchise est tout aussi intéressante. Après de (trop) nombreux épisodes reposant les mêmes outils, le quatrième opus change
radicalement de style. Finis les plans fixes ou la suggestion, place à une caméra portée, d'une vue trois-quarts à mi-épaule, où la peur ne vient plus de l'inconnu et des endroits sombres, mais
de l'oppression d'être assailli. Un peu à l'image de l'émérite remake de Zombie par Zack Snyder.
Dans un genre similaire – toujours le survival horror – Silent Hill doit énormément au cinéma. Une histoire tordue que l'on pourrait penser sortir tout
droit du cerveau de David Lynch. Car si les jeux vidéo ne brillent pas souvent par leur scénario – souvent prétexte – Silent Hill déroge à la
règle. Une histoire très riche qui met en place une intrigue bouleversante et donne des sensations incroyables aux joueurs. Rarement on aura atteint un tel degré émotionnel dans un jeu vidéo. Que
ce soit la peur comme la tristesse. Que le film soit une réussite n'est que la juste récompense pour un jeu qui n'aurait pas existé sans le cinéma. La boucle est ainsi
bouclée.
Le jeu vidéo suit une trajectoire similaire à celle du cinéma. Il est de plus en plus question de gros budgets pour des jeux qui sortent comme des blockbusters. À ce titre, le meilleur
représentant reste sans conteste Gears of War. Véritable monstre aux moyens conséquents. Voilà un jeu que pourrait réaliser Michael Bay. Suintant
la testostérone, une débauche primaire de gros moyens pour un jeu guerrier qui a laissé son cerveau et sa réflexion de côté pour répondre aux instincts. Si dans l'état, le rapport avec le cinéma
est plutôt mince, c'est quand la réalisation utilise l'artifice de la caméra embarquée lors des rushs que la filiation est équivoque et incontestable. Parvenant à centrer les émotions du joueur
au cœur de l'action, un peu à l'image du Saving Private Ryan de Spielberg. Autre blockbuster, autre époque : God
of War. Le jeu qui tente de relancer le péplum et autres récits mythologiques. Tirant sa substance des récits des dieux grecs, le film met en scène une machine à tuer faite homme qui a
vendu son âme à Ares. Entre mythe athénien et faustien. Musique emphatique, grand angle comme pour embrasser la majesté de l'univers décrit. Les cinématiques offrent quelques effets plutôt
sympathiques, repris parfois par l'adaptation de 300. A ce propos, les deux œuvres entretiennent de nombreux rapports, hormis l'époque historique auquel
elles se rattachent. Même anachronisme et psychologie du personnage similaire.
Ces deux arts possèdent encore une énorme marge de progression, mais doivent tous deux répondre à des exigences mercantiles toujours plus importantes et contraignantes. Les modes sont cycliques
et qui sait si un jour on ne reviendra pas à une politique plus humble. Dans l'immédiat, le temps a fait se rapprocher deux medias qui n'entretenaient que peu de rapport lors de la création du
jeu vidéo. À l'époque de Pong, simulation basique du tennis et précurseur du Ballbreaker, il était difficile
d'imaginer que l'on verrait s'établir une certaine osmose. Aujourd'hui, on ne peut plus compter les différents hommages ou emprunts. Comme on ne peut plus définir le commencement de ce dialogue
semble-t-il sans fin. À l'heure des Metal Gear qui, en créant le jeu d'infiltration a redoré l'image de l'agent secret post-Bond, dans une vision
empruntant à Mission : Impossible. Ou le ludique Splinter Cell en rapport avec Alias (autre série à avoir investi le thème de l'espionnage en le réactualisant). Et finalement, en regardant tous ces exemples, toutes ses ramifications, ses
mariages ou ses affluents, de penser que ce n'est pas seulement le cinéma qui est poreux, mais tous les arts de notre époque. À l'image d'internet qui a placé la communication entre toutes les
mains en abolissant les frontières.
Dans l'oeuvre de Michel Gondry, il y a cette volonté de recréation. Et un peu de récréation
aussi. Revisiter un monde. Et peindre par dessus, comme s'il n'existait pas. Effacer, pour mieux repartir à zéro. Mais recommencer avec des outils précaires, pour un résultat édulcolorer. Un
cinéma d'enfant, travaillant (faussement) avec des bouts de ficelles. Et heureux comme tout de parvenir à un résultat. Il y a cette forme d'innocence un peu crédule, candide. Le regard sans sous
entendu, entier. La passion du créateur pour sa création. Frankenstein fier de sa créature.
Dans Be Kind, Rewind, Gondry fait de ce travail la matière même de son film. Prenant pour personnages
principaux, deux êtres naïfs « au cœur gros comme ça ». En décalage obligé. Celui campé par Jack
Black est forcément un peu fou, complètement déjanté. Monté sur du 220V et bientôt magnétisé. Et les deux comparses de se lancer dans la plus
grande entreprise que le cinéma ait jamais créé : retourner, avec les moyens du bord, des films en VHS accidentellement effacés. On imagine le réalisateur, encore tout petit, muni d'une vieille
caméra super-8, tenter de reproduire les films découverts à la télévision. L'esprit de Méliès plane sur l'aventure. Et comme une belle déclaration
d'amour au cinéma, et une solide leçon lancée à la surenchère technologique du photoréalisme.
Seulement dans cette ambiance onirique, Gondry invoque le réel et met les pieds dans le plat. Toute la beauté du film résidait dans ce doute, entre
rêve et utopie. En ramenant le pragmatisme dans le tableau, le réalisateur dénature l'ensemble, et le pervertit. Et cette jolie fable, doucement folle, de devenir sympathique. Un crime pour le
spectateur. Si la fin tente de réconcilier le réel et la fantaisie dans une ambiance à la Capra, on reste sur une note amère. Celle de ne pas avoir pu
profiter d'une merveilleuse idée, et de la beauté de l'absurdité, de l'à peu près, du grotesque et de la générosité.




