Vendredi 15 décembre 2006
Sans avoir besoins de tester, de jouer, la Wii pose une nouvelle question au joueur sur son rapport au jeu vidéo. Nintendo a finalement décidé d’abandonner partiellement la course à la puissance, pour privilégier l’essence même du jeu vidéo et tenter de bouleverser les habitudes du joueur en mettant en place une véritable petite révolution. Ce travail se trouvait déjà à la base de la DS, qui ne s’appuyait pas sur une surenchère purement technique (sur ce terrain, la PSP remporte la partie), mais sur le gameplay en osant partager l’écran en deux et ajoutant un stylet aux croix directionnelles et boutons. Une politique qui implique d’oublier ses tics de joueurs et de se voir proposer des jeux différents. Pas plus beaux, mais originaux et surtout, qu’un usage basique de contrôle habituel n’autorisait pas. Et finalement de remporter la mise auprès du public sur le marché des consoles portables.
La Wii, longtemps appelée Révolution (et pour cause), va plus loin dans cette idée en changeant totalement l’instrument du joueur. Cette petite chose, relais entre lui et la machine comme extension factice de son propre corps. C’est dans ce rapport au jeu, dans l’implication du corps que Nintendo va puiser son idée. Une avancée qui joue intelligemment sur deux tableaux opposés, et qui seraient presque capable de les contenter pleinement.
La cible principale de la Wii est moins le hardcore gamer que le novice, souvent intimidé par la complexité de la manette, ces trop nombreux boutons qui imposent un effort que certains ne veulent certainement pas effectuer. Le point de non retour concernant le nombre de touches par manette a certainement été atteint (souvenez-vous, la manette Nes ou Mastersystem !), aussi, Nintendo décide de revenir en arrière, en les simplifiant et adoptant une nouvelle technologie. Ainsi, le non adepte peut espérer une prise en main rapide et obtenir des résultats satisfaisant en un temps record. L’appréhension qu’impose certains pads s’envole.
Pour le joueur aguerri, cette innovation est un pas de plus vers le saint graal. La console amoindrit l’espace entre le jeu et l’humain en introduisant ce dernier au cœur de l’action. Le pad comme extension devient enfin naturelle, comme le prolongement de nos extrémités. Et la relation avec notre avatar à l’écran peut enfin se révéler symbiotique. Si je lève un bras, le personnage le lèvera également. L’écran est un miroir, seule limite désormais entre nous et l’univers du jeu. Cette évolution implique notre corps instrument d’action. Nos réactions instinctives trouvent une résonance particulière puisqu’elles s’incarnent à l’écran. Les possibilités sont énormes, et le jeu qui offrira un concept assumant tout le potentiel de ce nouveau contrôle deviendra automatiquement un chef d’œuvre (Resident evil V ?).
Outre cette osmose qui parcoure le joueur en action, la fatigue devient également une part non négligeable du jeu. Parce que l’on joue avec notre corps - du moins sa partie supérieure, on est sujet à l’épuisement. Jouer à une simulation de sports comme la boxe devient une véritable épreuve autant cérébrale (le jeu comme unité de réflexion) et physique (nos mouvements comme actions). Une assimilation joueur/ jeu supplémentaire, puisqu’elle met en cause notre intégrité physique comme facteur de défaite (et plus seulement la fatigue nerveuse).
La Wii offre donc de nouvelles possibilités, une approche différente au jeu. L’implication émotionnelle et intellectuelle n’est dorénavant plus les deux seuls facteurs, mais la sensation physique, l’implication du corps répondent également au concept vidéo ludique. Une percée remarquable qui prouve finalement que Nintendo possède une réflexion plus poussée du jeu vidéo, qui n’est pas une simple vitrine technologique censée sublimer le réel par ses seuls graphismes, mais une rencontre entre un être humain et une histoire, un dialogue entre une conscience artificielle et humaine. Le monde du jeu vidéo vient de faire un pas en avant, non pas en améliorant sa représentation, mais en impliquant physiquement le joueur. Quelle est la prochaine étape ?
Par helel ben sahar
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Les sites de vidéos en ligne ont permis l’émergence d’une nouvelle consommation du jeu vidéo. Une condition d’habitude réservée à un petit groupe de privilégiés, restreint au cercle d’amis. Mais à présent, et grâce à internet, les barrières tombent et l’on peut tous revêtir l’habit du spectateur de jeu.
On poste des vidéos de parties, essentiellement pour une glorification personnelle, de celui qui a battu un record, de finir le jeu le plus rapidement possible, ou de démontrer son savoir faire dans des situations clés. Comment on passe les différents niveaux, comment on marque des jolis buts, comment on révèle les limites de la machine ou de l’intelligence artificielle. L’occasion de prouver que l’on est le césar du jeu vidéo. Mais derrière ce simple mouvement un rien égocentrique, on permet également de créer un spectacle digne d’être regardé. Le partage d’un évènement comme objet de divertissement. On finit par ne plus regarder l’exploit, mais les images et l’histoire qu’elles racontent.
Alors que l’on voyait le jeu comme un plaisir solitaire (même en multiplayers), on remarque que l’on peut éprouver du plaisir à n’être que spectateur. Pourtant, toute l’expressivité du jeu ne passerait que par l’extension (la manette) et la projection (l’avatar) du moi dans un univers ludique. Une incarnation et une quête à assouvir. Et bien dans cet univers clos (réservé au joueur), existe également un espace pour l’observateur passif. Et cette position prend le contre-pied du jeu comme exercice, et le place comme un divertissement digne d’être vu et partagé. Parce qu’un jeu s’exprime par un scénario, une immersion (même s’il s’agit d’un jeu de sport, l’histoire tient dans la rencontre entre deux équipes), il devient tout aussi intéressant qu’un film. Même le scrolling linéaire et répétitif d’un Super Mario Bros semble exprimer un pouvoir dramaturgique. Regarder une partie de jeu répond à des considérations cinématographiques. On y éprouve toute sorte d’émotion, du suspense, des rebondissements, des révélations, du drame, de la comédie… Une grammaire que l’on pensait seule réservée aux joueurs, mais qui parvient à contaminer le spectateur.
Le spectateur de jeux vidéo n’est pas une hérésie ou une production contre nature d’un médium qui n’a cessé de se révolutionner. Au contraire, il s’inscrit dans une démarche logique et prouve que le pouvoir d’évocation de l’art vidéo ludique ne réside pas uniquement dans la manipulation d’une manette. Que l’avatar, dans sa dimension cathartique, s’exprime autrement que par la projection du joueur. Une conception qui a peut-être échappé aux créateurs. Pourtant, les outils du cinéma s’inscrivent de plus en plus dans l’art de réaliser les jeux. Quand on voit la caméra embarquée d’un Gear of Wars, on ne peut plus en douter. Alors peut-on ignorer la part fascinatoire de l’observateur détaché du contrôle, et ne s’extasiant qu’à travers la direction prise par des créateurs et ensuite un joueur-réalisateur ? Cette description rappelle étrangement le cinéma…
Par helel ben sahar
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Le jeu vidéo suit généralement une trajectoire rectiligne. Porté par les évolutions techniques, il ne regarde jamais en
arrière. Chaque nouvelle création majeure enterre la précédente. Depuis la venue de la 3D, les jeux en 2D n'existent pour ainsi dire plus. Et ces plus fervents représentants ont sauté le pas eux
aussi. Avec plus ou moins de succès et d'habileté dans la démarche. On se souvient des misérables premiers Sonic ou Mortal Kombat en 3D. Seul
Mario était parvenu à accomplir sereinement la migration.
Néanmoins, depuis quelques temps maintenant, on voit surgir une nouvelle mode. Caractérisée par tous les
petits jeux flashs qui pullulent sur la toile comme autant de vieilles gloires accessibles gratuitement (Pacman, Tetris, Ballbreaker,
Pong...), elle nourrit avant tout les nostalgiques. Toutes ces personnes d'une trentaine d'années qui ont grandi avec ces jeux et suivi avec attention l'évolutivité des
différentes machines (ordinateurs et consoles). Devant cette perspective, les constructeurs principaux (Nintendo, Sony et Microsoft) se sont un
peu sentis obligés de répondre à cette demande. Où comment rentabiliser des jeux peu gourmands en production. Ainsi est né le courant lucratif des casual games. Compilations de divers
petits jeux ludiques et évidents, les casual games permettent aux non-joueurs d'investir dans le marché. Une politique parfaitement assimilée par Nintendo avec la
récente Wii.
C'est d'ailleurs le géant japonais qui profite de cette mode. Ses deux principales consoles – la
Wii et la DS – semblent être de par leur nature, divinement dédiées. En y plaçant un gameplay qui extrapole l'éternel pad. La wiimote ou le stylet et l'écran
tactile sont les armes idéales pour ce genre de jeux. Si la Wii offre néanmoins un procédé plus complexe ou du moins plus évolué, la DS représente l'Eldorado du
casual, bien plus que la sophistiquée et fragile PSP.
On se retrouve alors avec une ludothèque casual conséquente, ainsi qu'une bonne représentation de
jeux éducatifs. Mais Nintendo appuie sa position de leadership de la console portable grâce à sa mascotte en redorant le blason du jeu de plateforme en 2D. Après les
Mario64, Mario Sunshine ou Mario Galaxie, le groupe japonais affiche des prétentions très actuelles sur la forme (graphismes, situations
empruntées aux jeux précédents) avec un regard tourné vers le passé. Et affiche une réussite ostentatoire, comme un sourire en coin lancé aux concurrents. New Super Mario Bros
(NSMB) s'inscrit dans la parfaite continuité des Super Mario Bros et Super Mario World. Configuration des mondes similaires, entre passages
secrets et course d'endurance. Et des niveaux étalés comme un travelling latéral. Les développeurs ont tout prévu en ajoutant, une fois terminé, un mode challenge qui oblige une course en avant
sans possibilité de retour. NSMB est la consécration d'un genre pérenne. Capable de ressortir des limbes du jeu vidéo et d'afficher une fraîcheur comme aux premiers jours. Et de
permettre aux joueurs de ressentir les émotions nostalgiques, tout en ayant un jeu très actuel. Ce n'est pas faire du neuf avec du vieux, mais dépoussiérer un genre pour le rendre malgré tout
très moderne.
On savait la DS capable de tout. De rendre fashion un programme de réflexion ou d'offrir
des expériences uniques comme jouer aux docteurs ou être avocat. Mais retourner aux sources avec autant de réussite et de facilité deviendrait presque insolent. Mario affiche une
désinvolture succulente. Avec pour seule vision, le regard porté droit devant ou derrière lui, mais jamais sur les côtés comme il avait appris à le faire depuis quelques années maintenant. Comme
le monde vidéo ludique et sa trajectoire rectiligne : empruntant le même schéma où quelques heures de jeu représentent plusieurs décennies.
La capacité du geek à rendre ludique le plus improbable des outils est sans limite. Bientôt, on
développera des jeux flash à partir des pages jaunes ou du code pénal. Sans doute pour passer le temps, devant ces dimanches pluvieux et ces jours fériés où il n'y a rien à faire que de rester
assis devant son ordinateur. Nouvelle création du jour : Guess the Google.
Inventer un jeu à partir de Google tient du concept, à n'en pas douter. Reste à savoir comment orchestrer les règles, et surtout, trouver la matière
au ludisme. Google, c'est immense, mais la partie fun est vraiment limitée. Et bien quelques esprits retords ont trouvé la clé, la faille, le saint
graal – barrez les mentions inutiles – et permis de s'éclater avec Google !
Les règles sont simples : A partir de 20 images (plus ou moins rognées), il faut découvrir, en moins de 20 secondes, le mot clé qui les a générées. Les nombreux adeptes de Google savent comment certains résultats aléatoires parcourent la page de résultat pour que le jeu soit plus difficile qu'il n'y paraît. Mais la plus grosse
difficulté réside sur le fait que le jeu est entièrement en anglais.
Maintenant, à vous de jouer.
La liberté, dans un jeu vidéo est une donnée relative. Un peu comme la vraie vie, mais en différent. On essaiera toujours de la repousser le
plus loin possible. Les limites étant imposées fatalement par une pragmatique question de puissance matérielle. Un peu dommage de voir tant d'efforts et de rêves sacrifiés par des machines. Et il
existe toujours cette question de scénario, d'une existence pré-écrite. Le destin, comme on pourrait l'appeler. Celle qui voit une personne (un avatar), réduite à sa condition d'acteur, de grain
de sable dans l'engrenage perfide d'odieux et sadiques programmateurs. Au cinéma, on a vu cette donnée traitée deux fois : Nirvana avec Christophe Lambert et évidemment
Matrix, que l'on ne présente plus.
Certains jeux tentent plus ou moins de détourner le problème. Voir les GTA où l'on peut suivre le chemin tracé, qui verra accomplir la destiné d'un grand parrain façon Scarface,
comme on peut à loisir se promener dans la ville, voler quelques voitures, motos, ambulances, hélicoptères, tuer quelques passants et échapper à la police. Un programme qui ne mène nulle part,
qui n'avance à rien mais qui procure une forme d'excitation libertaire que peu de jeux peuvent revendiquer. Un jeu sans enjeu, sans but. L'immersion s'en trouve probablement amoindri, le rapport
avec l'avatar plus artificiel et pourtant, on y découvre des possibilités et sensations rarement vécues.
Un concept vidéoludique détonnant. Où comment imaginer qu'une forme salvatrice du rapport à la liberté soit découvert un peu par hasard. Si les auteurs ont bien prévu cette pseudo-liberté, c'est
avant tout pour offrir un cadre gigantesque (le gigantisme est très prisé dans le monde des jeux vidéos, comme au cinéma), autant de façon d'imposer de la réalité, mais aussi de la confusion
(rapport au sens de l'orientation, au déplacement dans l'espace d'une ville), et surtout de la difficulté (plus c'est grand, plus c'est dur). Mais oublier le scénario, pour enfin jouir d'une
totale liberté d'actions, de mouvements et de décisions, voilà un élément que les concepteurs n'ont pas imaginé possible.
Ce petit miracle est possible parce que GTA offre une vie en dehors du scénario. Les auteurs ont créé un vrai contexte dans lequel on peut se déployer. Et ce contexte s'autogère plus ou
moins, sans avoir à franchir des étapes pour le faire perdurer. Un luxe que peu de jeux peuvent se permettre (on pense dernièrement à Dead Rising, mais un centre commercial reste une unité
assez réduite sur le long terme, pour s'y perdre de longues heures). En effet, on est toujours réduit à suivre le plan, esclave d'une ligne directrice. Et si l'envie de se perdre est toujours
agréable, on est rapidement forcé de rentrer dans le droit chemin, le jeu se « bloquant » plus ou moins. Mais une ville ne s'éteint jamais, ne dort jamais, et l'on peut errer
de longues heures en trajectoires nocturnes attendant que le soleil se pointe à l'horizon. Il existe – en dehors du massacre urbain dans lequel on peut se complaire – une poésie sous-jacente à
déambuler ainsi sans but. Ou rejouer quelques fantasmes cinéphiles comme Collateral de Michael Mann.
GTA offre un jeu dans le jeu, ou plutôt un non-jeu. Celui de refuser sa destiné et d'entrer dans une phase contemplative. La rébellion du gamer
qui refuse l'enfeu, et réfute jusqu'à sa propre nature. On parlait d'une nouvelle niche orchestré par le casual game, on parlait également de spectateurs en opposition aux joueur, il
faudra désormais composer avec cette nouvelle attitude. Bien que peu de jeux permettent le refus ou l'abnégation, cette perspective sera peut-être suivie (Dead Rising II ?) si l'écho est
suffisamment important...