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Jeux vidéo

Jeudi 5 juin 2008 4 05 /06 /Juin /2008 21:49

Il existe quelque chose d'assez incroyable à la découverte de la simple bande annoce d'un jeu vidéo. Une poignée de minutes d'images qui ouvrent un champ de perspectives inimaginables. Comme un souffle violent de liberté. Accompagné d'une musique magnifique, voilà une des plus belles promesses de l'année à venir.

L'entrée en matière détonne : pas d'ambiance sombre ou glauque, mais au contraire, une ville en plein jour, par un temps magnifique. Tout y est très propre, assez coloré. Où même les parts d'ombres semblent avoir été atténuées. Bien sûr, la durée présentée n'est significative d'aucune certitude, mais force est d'admettre qu'oser proposer une telle mis en bouche est assez gonflée. Mais plus qu'un décorum surprenant, c'est l'immersion de l'action qui choque. S'il y a bien une chose que les concepteurs de FPS n'ont rarement pris en compte, c'est le facteur de déplacement du personnage. Alors il peut courir, mais sauter est un tout autre problème et rarement on a pu voir quelque chose de convenable à ce propos. Ici, tout est au contraire pensé pour libérer le personnage d'une rigidité contraignante.

On se place dans la peau d'une jeune femme, et l'on se déplace avec l'assurance et la folie d'un yamakasi sous amphet'. Cette vision procure une sensation sans pareil et donne (enfin) l'impression d'incarner physiquement l'avatar. Pour la première fois ou presque, on peut voir ses membres. Apercevoir ses deux mains agrippées un mur, ses jambes passées devant son champ de vision. Mirror's Edge propose une identité corporelle entière. Ce FPS se conçoit avec la volonté d'une complète intégrité physique. Car la bande annonce, après le morceau de bravoure qui lui sert d'introduction, permet d'en voir davantage. Et comment il s'agit d'échapper à l'opposant en usant de son corps comme principale arme. Et à ce titre, c'est détenir la possibilité des coups et attaques d'un Third Person Player, mais avec la vision d'un FPS. Et c'est peu dire que l'effet est saisissant.

Mirror's Edge
est-elle la réponse à des décennies de sur-place concernant les FPS ? Il est encore trop tôt pour l'affirmer et il existe tellement d'éléments à prendre en compte qu'une seule bande annonce in game ne saurait dévoiler. Toujours est-il que ces quelques minutes d'images présentent un pouvoir de séduction incroyable. Et l'on se prend à l'idée de cette course urbaine salvatrice comme nouvel émoi vidéo ludique. Oublié le caractère figé du FPS traditionnel, place à une ère où la rapidité du mouvement devient possible, où l'emprise de la gravité se trouve soufflée par une débauche d'énergie. On court, on saute, on s'accroche, on évite, on embrasse les murs, caresse les angles et frappe l'ennemi avec nos poings, nos pieds. Pas d'arsenal digne de Rambo, juste la dextérité et la grâce. Auparavant, l'avatar du FPS pliait sous le poids de son armure, ses armes, son package, dans Mirror's Edge, c'est vêtu d'un ensemble streetwear que l'on parcoure la map. Et c'est dans cette légèreté nouvellement acquise que l'on pourra exprimer pleinement l'assurance d'une action libertaire.

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Vendredi 30 mai 2008 5 30 /05 /Mai /2008 01:24

La liberté, dans un jeu vidéo est une donnée relative. Un peu comme la vraie vie, mais en différent. On essaiera toujours de la repousser le plus loin possible. Les limites étant imposées fatalement par une pragmatique question de puissance matérielle. Un peu dommage de voir tant d'efforts et de rêves sacrifiés par des machines. Et il existe toujours cette question de scénario, d'une existence pré-écrite. Le destin, comme on pourrait l'appeler. Celle qui voit une personne (un avatar), réduite à sa condition d'acteur, de grain de sable dans l'engrenage perfide d'odieux et sadiques programmateurs. Au cinéma, on a vu cette donnée traitée deux fois : Nirvana avec Christophe Lambert et évidemment Matrix, que l'on ne présente plus.

Certains jeux tentent plus ou moins de détourner le problème. Voir les GTA où l'on peut suivre le chemin tracé, qui verra accomplir la destiné d'un grand parrain façon Scarface, comme on peut à loisir se promener dans la ville, voler quelques voitures, motos, ambulances, hélicoptères, tuer quelques passants et échapper à la police. Un programme qui ne mène nulle part, qui n'avance à rien mais qui procure une forme d'excitation libertaire que peu de jeux peuvent revendiquer. Un jeu sans enjeu, sans but. L'immersion s'en trouve probablement amoindri, le rapport avec l'avatar plus artificiel et pourtant, on y découvre des possibilités et sensations rarement vécues.

Un concept vidéoludique détonnant. Où comment imaginer qu'une forme salvatrice du rapport à la liberté soit découvert un peu par hasard. Si les auteurs ont bien prévu cette pseudo-liberté, c'est avant tout pour offrir un cadre gigantesque (le gigantisme est très prisé dans le monde des jeux vidéos, comme au cinéma), autant de façon d'imposer de la réalité, mais aussi de la confusion (rapport au sens de l'orientation, au déplacement dans l'espace d'une ville), et surtout de la difficulté (plus c'est grand, plus c'est dur). Mais oublier le scénario, pour enfin jouir d'une totale liberté d'actions, de mouvements et de décisions, voilà un élément que les concepteurs n'ont pas imaginé possible.

Ce petit miracle est possible parce que GTA offre une vie en dehors du scénario. Les auteurs ont créé un vrai contexte dans lequel on peut se déployer. Et ce contexte s'autogère plus ou moins, sans avoir à franchir des étapes pour le faire perdurer. Un luxe que peu de jeux peuvent se permettre (on pense dernièrement à Dead Rising, mais un centre commercial reste une unité assez réduite sur le long terme, pour s'y perdre de longues heures). En effet, on est toujours réduit à suivre le plan, esclave d'une ligne directrice. Et si l'envie de se perdre est toujours agréable, on est rapidement forcé de rentrer dans le droit chemin, le jeu se « bloquant » plus ou moins. Mais une ville ne s'éteint jamais, ne dort jamais, et l'on peut errer de longues heures en trajectoires nocturnes attendant que le soleil se pointe à l'horizon. Il existe – en dehors du massacre urbain dans lequel on peut se complaire – une poésie sous-jacente à déambuler ainsi sans but. Ou rejouer quelques fantasmes cinéphiles comme Collateral de Michael Mann.

GTA
offre un jeu dans le jeu, ou plutôt un non-jeu. Celui de refuser sa destiné et d'entrer dans une phase contemplative. La rébellion du gamer qui refuse l'enfeu, et réfute jusqu'à sa propre nature. On parlait d'une nouvelle niche orchestré par le casual game, on parlait également de spectateurs en opposition aux joueur, il faudra désormais composer avec cette nouvelle attitude. Bien que peu de jeux permettent le refus ou l'abnégation, cette perspective sera peut-être suivie (Dead Rising II ?) si l'écho est suffisamment important...

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Mardi 13 mai 2008 2 13 /05 /Mai /2008 14:52

La capacité du geek à rendre ludique le plus improbable des outils est sans limite. Bientôt, on développera des jeux flash à partir des pages jaunes ou du code pénal. Sans doute pour passer le temps, devant ces dimanches pluvieux et ces jours fériés où il n'y a rien à faire que de rester assis devant son ordinateur. Nouvelle création du jour : Guess the Google.

Inventer un jeu à partir de Google tient du concept, à n'en pas douter. Reste à savoir comment orchestrer les règles, et surtout, trouver la matière au ludisme. Google, c'est immense, mais la partie fun est vraiment limitée. Et bien quelques esprits retords ont trouvé la clé, la faille, le saint graal – barrez les mentions inutiles – et permis de s'éclater avec Google !

Les règles sont simples : A partir de 20 images (plus ou moins rognées), il faut découvrir, en moins de 20 secondes, le mot clé qui les a générées. Les nombreux adeptes de Google savent comment certains résultats aléatoires parcourent la page de résultat pour que le jeu soit plus difficile qu'il n'y paraît. Mais la plus grosse difficulté réside sur le fait que le jeu est entièrement en anglais.





Maintenant, à vous de jouer.

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Vendredi 21 mars 2008 5 21 /03 /Mars /2008 00:25

Le jeu vidéo suit généralement une trajectoire rectiligne. Porté par les évolutions techniques, il ne regarde jamais en arrière. Chaque nouvelle création majeure enterre la précédente. Depuis la venue de la 3D, les jeux en 2D n'existent pour ainsi dire plus. Et ces plus fervents représentants ont sauté le pas eux aussi. Avec plus ou moins de succès et d'habileté dans la démarche. On se souvient des misérables premiers Sonic ou Mortal Kombat en 3D. Seul Mario était parvenu à accomplir sereinement la migration.

Néanmoins, depuis quelques temps maintenant, on voit surgir une nouvelle mode. Caractérisée par tous les petits jeux flashs qui pullulent sur la toile comme autant de vieilles gloires accessibles gratuitement (Pacman, Tetris, Ballbreaker, Pong...), elle nourrit avant tout les nostalgiques. Toutes ces personnes d'une trentaine d'années qui ont grandi avec ces jeux et suivi avec attention l'évolutivité des différentes machines (ordinateurs et consoles). Devant cette perspective, les constructeurs principaux (Nintendo, Sony et Microsoft) se sont un peu sentis obligés de répondre à cette demande. Où comment rentabiliser des jeux peu gourmands en production. Ainsi est né le courant lucratif des casual games. Compilations de divers petits jeux ludiques et évidents, les casual games permettent aux non-joueurs d'investir dans le marché. Une politique parfaitement assimilée par Nintendo avec la récente Wii.

C'est d'ailleurs le géant japonais qui profite de cette mode. Ses deux principales consoles – la Wii et la DS – semblent être de par leur nature, divinement dédiées. En y plaçant un gameplay qui extrapole l'éternel pad. La wiimote ou le stylet et l'écran tactile sont les armes idéales pour ce genre de jeux. Si la Wii offre néanmoins un procédé plus complexe ou du moins plus évolué, la DS représente l'Eldorado du casual, bien plus que la sophistiquée et fragile PSP.

On se retrouve alors avec une ludothèque casual conséquente, ainsi qu'une bonne représentation de jeux éducatifs. Mais Nintendo appuie sa position de leadership de la console portable grâce à sa mascotte en redorant le blason du jeu de plateforme en 2D. Après les Mario64, Mario Sunshine ou Mario Galaxie, le groupe japonais affiche des prétentions très actuelles sur la forme (graphismes, situations empruntées aux jeux précédents) avec un regard tourné vers le passé. Et affiche une réussite ostentatoire, comme un sourire en coin lancé aux concurrents. New Super Mario Bros (NSMB) s'inscrit dans la parfaite continuité des Super Mario Bros et Super Mario World. Configuration des mondes similaires, entre passages secrets et course d'endurance. Et des niveaux étalés comme un travelling latéral. Les développeurs ont tout prévu en ajoutant, une fois terminé, un mode challenge qui oblige une course en avant sans possibilité de retour. NSMB est la consécration d'un genre pérenne. Capable de ressortir des limbes du jeu vidéo et d'afficher une fraîcheur comme aux premiers jours. Et de permettre aux joueurs de ressentir les émotions nostalgiques, tout en ayant un jeu très actuel. Ce n'est pas faire du neuf avec du vieux, mais dépoussiérer un genre pour le rendre malgré tout très moderne.

On savait la DS capable de tout. De rendre fashion un programme de réflexion ou d'offrir des expériences uniques comme jouer aux docteurs ou être avocat. Mais retourner aux sources avec autant de réussite et de facilité deviendrait presque insolent. Mario affiche une désinvolture succulente. Avec pour seule vision, le regard porté droit devant ou derrière lui, mais jamais sur les côtés comme il avait appris à le faire depuis quelques années maintenant. Comme le monde vidéo ludique et sa trajectoire rectiligne : empruntant le même schéma où quelques heures de jeu représentent plusieurs décennies.

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Mardi 29 mai 2007 2 29 /05 /Mai /2007 21:27

Les sites de vidéos en ligne ont permis l’émergence d’une nouvelle consommation du jeu vidéo. Une condition d’habitude réservée à un petit groupe de privilégiés, restreint au cercle d’amis. Mais à présent, et grâce à internet, les barrières tombent et l’on peut tous revêtir l’habit du spectateur de jeu.

On poste des vidéos de parties, essentiellement pour une glorification personnelle, de celui qui a battu un record, de finir le jeu le plus rapidement possible, ou de démontrer son savoir faire dans des situations clés. Comment on passe les différents niveaux, comment on marque des jolis buts, comment on révèle les limites de la machine ou de l’intelligence artificielle. L’occasion de prouver que l’on est le césar du jeu vidéo. Mais derrière ce simple mouvement un rien égocentrique, on permet également de créer un spectacle digne d’être regardé. Le partage d’un évènement comme objet de divertissement. On finit par ne plus regarder l’exploit, mais les images et l’histoire qu’elles racontent.

Alors que l’on voyait le jeu comme un plaisir solitaire (même en multiplayers), on remarque que l’on peut éprouver du plaisir à n’être que spectateur. Pourtant, toute l’expressivité du jeu ne passerait que par l’extension (la manette) et la projection (l’avatar) du moi dans un univers ludique. Une incarnation et une quête à assouvir. Et bien dans cet univers clos (réservé au joueur), existe également un espace pour l’observateur passif. Et cette position prend le contre-pied du jeu comme exercice, et le place comme un divertissement digne d’être vu et partagé. Parce qu’un jeu s’exprime par un scénario, une immersion (même s’il s’agit d’un jeu de sport, l’histoire tient dans la rencontre entre deux équipes), il devient tout aussi intéressant qu’un film. Même le scrolling linéaire et répétitif d’un Super Mario Bros semble exprimer un pouvoir dramaturgique. Regarder une partie de jeu répond à des considérations cinématographiques. On y éprouve toute sorte d’émotion, du suspense, des rebondissements, des révélations, du drame, de la comédie… Une grammaire que l’on pensait seule réservée aux joueurs, mais qui parvient à contaminer le spectateur.

Le spectateur de jeux vidéo n’est pas une hérésie ou une production contre nature d’un médium qui n’a cessé de se révolutionner. Au contraire, il s’inscrit dans une démarche logique et prouve que le pouvoir d’évocation de l’art vidéo ludique ne réside pas uniquement dans la manipulation d’une manette. Que l’avatar, dans sa dimension cathartique, s’exprime autrement que par la projection du joueur. Une conception qui a peut-être échappé aux créateurs. Pourtant, les outils du cinéma s’inscrivent de plus en plus dans l’art de réaliser les jeux. Quand on voit la caméra embarquée d’un Gear of Wars, on ne peut plus en douter. Alors peut-on ignorer la part fascinatoire de l’observateur détaché du contrôle, et ne s’extasiant qu’à travers la direction prise par des créateurs et ensuite un joueur-réalisateur ? Cette description rappelle étrangement le cinéma…

Par helel ben sahar - Publié dans : Jeux vidéo
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