Silent Hill de Christophe Gans

Publié le par helel ben sahar


Incarnation d’un concept vidéo ludique, Silent Hill représente le chaînon manquant de deux univers se phagocytant depuis quelques années maintenant. Le jeu reposait sur un concept cinéphilique qui puisait sa force dans la dose empathique alloué à son scénario. Notre avatar ne jouait pas pour sauver le monde, mais pour taire une sombre douleur que la raison ne pouvait rendre sourd. La notion de peur dans Silent Hill est finalement un dommage collatéral d’une œuvre qui puise sa force dans la mélancolie de son propos et dans la démence de sa situation.

Gans ne tente pas une transposition. Il redéfinit la grammaire cinéphilique au profit du verbe vidéo ludique. Le réalisateur explose les conventions pour offrir un spectacle qui repositionne la conjugaison scénaristique et les attentes du spectateur. Cinématique d’introduction pour présenter à la fois l’avatar et les motivations. Géographie cartographiée d’un lieu aux limites de jeu délimitées et prédéfinies. Construction en étapes successives. Objets trouvés, quêtes et résolutions. Ennemis ou boss. Tous les éléments propres au jeu se trouvent dans le métrage pour une construction similaire. L’adaptation n’existe plus, mais une mutation hyper référentielle donne lieu à un métrage protéiforme qui s’expose à une incompréhension sommaire sur ces intentions. L’absence de restructuration du récit impose un regard initié qui ne joue pas sur une mémoire de cinéphile, mais de gamers. En transposant littéralement les gimmicks du jeu (notamment l’utilisation formidable de la musique), il éclate toute volonté d’adaptation dans sa forme la plus mince. Désincarnation du medium cinéma au profit d’une entité nouvelle. Recréation d’un genre (l’horreur, la transposition).

Silent Hill redéfinit la position du spectateur au sein du spectacle diffusé. Il abolit les frontières de passivité et d’activité pour une condition bâtarde qui trouve sa justification dans le caractère empathique de l’avatar. On profite de l’action sans la posséder. On n’influe pas sur le déroulement du récit. Mais on participe à la recherche, on agit sans créer. Gans parvient à instaurer un nouveau gameplay, une autre façon de concevoir le jeu qui repose essentiellement sur les bases du cinéma. Il contourne les codes de la contemplation vidéo ludique en créant l’urgence d’une quête en forme de filature. La forme apparaît et disparaît en fonction des lieux à visiter pour comprendre l’histoire dans son ensemble. Un parcours d’anticipation à rebours qui dévoile ses vérités qu’une fois le mystère résolu. On imagine parfaitement les créateurs du jeu parcourir les possibilités que le cinéaste à créé en reproduisant le jeu perverti par cette opération. Plus qu’un hybride, c’est une symbiose qui se forme et donne naissance à un objet inédit.

Le joueur, le temps passé, a nourri le film d’une construction synthétique. Mélangeant les trois premiers chapitres, Gans impose une vision recentrée sur le principe fondamentale du jeu tout en exposant son degré métaphorique. L’univers de Silent Hill repose sur un aspect matriciel et sexué, figuré par une maternité déviante. Le cinéaste imprègne son métrage d’un décorum maternelle évident et souligné (Sharon en position fœtal se reposant sur le ventre de sa mère adoptive, l’absence de père concernant Alessa, la confrontation Rose / Alessa…). Cette extrapolation nourrit le métrage d’une dimension tragique qui impose le spectateur dans une mouvance empathique.

Toutefois, Gans ne pousse pas aussi loin l’abstraction de sa démarche et commet une erreur évidente aux deux tiers du récit. En modifiant le point de vue de l’histoire et en supprimant le libre arbitre de l’avatar, il désacralise l’évidence de sa démarche le temps de quelques scènes rédhibitoires pour l’ensemble du métrage. Au préalable de ce faux pas, existe déjà l’incursion du mari « au dehors » de l’histoire. Le réalisateur s’expose à des écueils qu’il parvient à contourner non sans mal. Instaurant une relation inter-dimensionelle, il ne va pas au bout de son idée (ou du moins, pas totalement) et s’émancipe d’une claustrophobie pourtant de mise. A l’instar de la « révélation » et ses conséquences, le cinéma a rattrapé le réalisateur et affaiblit cette redéfinition cinéphile. L’avant dernière séquence est ainsi un sommet d’horreur graphique (légèrement perfectible par des effets spéciaux parfois trop évidents), mais qui omet l’implication de l’avatar au centre de l’action. En reléguant depuis trois séquences la condition à cette passivité, Gans ne joint pas les conclusions de son récit, et surtout, l’abstraction qu’il avait opéré précédemment. Heureusement, l’épilogue comme cinématique de fin est une merveille, appliquant cette victoire mélancolique et tragique qui s’imprégnait des jeux.

Silent Hill représente une incursion expérimentale dans le créneau des adaptations de jeu vidéo. En n’utilisant plus  des concepts purement cinéphiles, il extrapole un nouveau genre, un nouveau langage. Le métrage repose encore par moment sur une diction encré dans le cinéma, mais il illustre une avancée remarquable qui redéfinit les limites de l’exercice. Il existait déjà une « adaptation officieuse » du jeu (L’échelle de Jacob) présentant des similitudes et surtout une restructuration au code du medium, le métrage de Gans impose un regard nouveau. Une nouvelle façon de concevoir le cinéma dans son rapport symbiotique avec un jeu vidéo. Silent Hill ne fera pas date dans l’histoire pour autant. Aucun jeu ne ressemble réellement à Silent Hill…

Publié dans Cinéma

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