Liberté non joué

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La liberté, dans un jeu vidéo est une donnée relative. Un peu comme la vraie vie, mais en différent. On essaiera toujours de la repousser le plus loin possible. Les limites étant imposées fatalement par une pragmatique question de puissance matérielle. Un peu dommage de voir tant d'efforts et de rêves sacrifiés par des machines. Et il existe toujours cette question de scénario, d'une existence pré-écrite. Le destin, comme on pourrait l'appeler. Celle qui voit une personne (un avatar), réduite à sa condition d'acteur, de grain de sable dans l'engrenage perfide d'odieux et sadiques programmateurs. Au cinéma, on a vu cette donnée traitée deux fois : Nirvana avec Christophe Lambert et évidemment Matrix, que l'on ne présente plus.

Certains jeux tentent plus ou moins de détourner le problème. Voir les GTA où l'on peut suivre le chemin tracé, qui verra accomplir la destiné d'un grand parrain façon Scarface, comme on peut à loisir se promener dans la ville, voler quelques voitures, motos, ambulances, hélicoptères, tuer quelques passants et échapper à la police. Un programme qui ne mène nulle part, qui n'avance à rien mais qui procure une forme d'excitation libertaire que peu de jeux peuvent revendiquer. Un jeu sans enjeu, sans but. L'immersion s'en trouve probablement amoindri, le rapport avec l'avatar plus artificiel et pourtant, on y découvre des possibilités et sensations rarement vécues.

Un concept vidéoludique détonnant. Où comment imaginer qu'une forme salvatrice du rapport à la liberté soit découvert un peu par hasard. Si les auteurs ont bien prévu cette pseudo-liberté, c'est avant tout pour offrir un cadre gigantesque (le gigantisme est très prisé dans le monde des jeux vidéos, comme au cinéma), autant de façon d'imposer de la réalité, mais aussi de la confusion (rapport au sens de l'orientation, au déplacement dans l'espace d'une ville), et surtout de la difficulté (plus c'est grand, plus c'est dur). Mais oublier le scénario, pour enfin jouir d'une totale liberté d'actions, de mouvements et de décisions, voilà un élément que les concepteurs n'ont pas imaginé possible.

Ce petit miracle est possible parce que GTA offre une vie en dehors du scénario. Les auteurs ont créé un vrai contexte dans lequel on peut se déployer. Et ce contexte s'autogère plus ou moins, sans avoir à franchir des étapes pour le faire perdurer. Un luxe que peu de jeux peuvent se permettre (on pense dernièrement à Dead Rising, mais un centre commercial reste une unité assez réduite sur le long terme, pour s'y perdre de longues heures). En effet, on est toujours réduit à suivre le plan, esclave d'une ligne directrice. Et si l'envie de se perdre est toujours agréable, on est rapidement forcé de rentrer dans le droit chemin, le jeu se « bloquant » plus ou moins. Mais une ville ne s'éteint jamais, ne dort jamais, et l'on peut errer de longues heures en trajectoires nocturnes attendant que le soleil se pointe à l'horizon. Il existe – en dehors du massacre urbain dans lequel on peut se complaire – une poésie sous-jacente à déambuler ainsi sans but. Ou rejouer quelques fantasmes cinéphiles comme Collateral de Michael Mann.

GTA
offre un jeu dans le jeu, ou plutôt un non-jeu. Celui de refuser sa destiné et d'entrer dans une phase contemplative. La rébellion du gamer qui refuse l'enfeu, et réfute jusqu'à sa propre nature. On parlait d'une nouvelle niche orchestré par le casual game, on parlait également de spectateurs en opposition aux joueur, il faudra désormais composer avec cette nouvelle attitude. Bien que peu de jeux permettent le refus ou l'abnégation, cette perspective sera peut-être suivie (Dead Rising II ?) si l'écho est suffisamment important...

Publié dans Jeux vidéo

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