Cinéma vidéoludique

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Edito de Mars, publié sur cinétudes. Illustration de Elias.

Chez Cinétudes on aime le cinéma. Peu importe la provenance, l'âge, le style. Aujourd'hui, il y a beaucoup à dire ou à écrire sur le cinéma. Art encore jeune, on entend toujours théoriser sur sa mort éventuelle, sur le fait qu'il n'existe plus d'histoires à raconter ou comment les raconter. De telles paroles font plutôt sourire. On pourrait en revanche discuter sur sa production et les crises encourues dans certains pays – dont la France – de voir disparaître certains projets faute de financement. On se souvient encore du discours de Pascale Ferran lors de la cérémonie des Césars 2007 où elle pointait du doigt la lâcheté de certains organismes plus prompts à valoriser sur un cinéma commercial cadré pour la télévision qu'un cinéma d'auteur plus exigeant. Mais si le septième art progresse avec ses contingences financières, bien plus que d'autres formes d'art, on remarque depuis quelques années une extrême porosité. Le mois dernier, on parlait de quelques séries, de leur incroyable richesse, portées par des esprits venus du cinéma. Quelques mois auparavant, on mentionnait les Masters of Horror, où comment des cinéastes de genre investissaient le petit écran faute de trouver des financements pour leur propre film. Et il ne s'agissait pas de petits metteurs en scène confidentiels, on parle bien de
Joe Dante, John Carpenter, Stuart Gordon... un bien joli tableau de chasse ! Le rapport entre cinéma et séries s'amincit et on ne compte plus les transfuges du cinéma vers la télévision ainsi que les adaptations de séries au cinéma.

Le cinéma est donc un art poreux. Capable d'exister pour lui-même, mais très conscient du monde qui l'entoure. Nombreuses ont été les adaptations de livres, voire même de pièces de théâtre. Aujourd'hui, c'est également par le jeu vidéo qu'il s'exprime. Dans un rapport d'échange intéressant. Si les adaptations ont donné lieu à des films quelconques voire catastrophiques pour beaucoup d'entre eux (on pense aux premiers essais Super Mario Bros, Double Dragon, Street Fighter, mais également les plus récents Doom, Resident Evil (RE)l et ses suites), seul un film semble avoir tiré son épingle du jeu : Silent Hill de Christophe Gans. Mais c'est dans l'autre sens que l'inspiration est significative. Pas uniquement dans le travail de transposition, les adaptations de franchises cinématographiques sont généralement bien fades comparées à certains travaux de créateurs de jeu vidéo. On a pu voir certains réalisateurs être invités à réaliser des cinématiques, comme Ryuhei Kitamura pour Metal Gear Solid (MGS) ou Florent Emilio Siri pour Splinter Cell. Et plus encore, on a pu voir l'émergence d'auteurs. Des personnalités qui ont su marquer leur empreinte, leur identité au sein d'un univers où l'on ne connaît finalement pas grand monde : Hideo Kojima (MGS), Shigeru Miyamoto (Mario), Hiroyuki Kobayashi (RE IV, 7 Killers), Fumeto Ueda ou Kenji Kaido (Ico, Shadow of Colossus).

Sans devoir remonter tout le courant de la création vidéo ludique, on peut néanmoins parvenir à se concentrer sur quelques exemples en particulier. Le témoignage le plus intéressant et important du support envers le cinéma est pratiqué par la franchise Resident Evil. Assez paradoxal le fait qu'une adaptation d'un jeu influencé par le cinéma donne un résultat aussi médiocre. Dans Resident Evil, ce n'est pas l'histoire ou la présence des zombis qui rappellent le cinéma, mais sa narration et sa réalisation. L'utilisation d'angles de caméra fixe impose un rapport à l'espace qui déroge presque aux règles en cours dans l'univers du jeu vidéo. Et ce découpage, multipliant les vues plongeantes pour favoriser les zones d'ombre, fonctionne aussi bien qu'un film d'horreur basé sur la suggestion. Resident Evil n'oublie pas le clin d'œil aux fans du genre avec quelques séquences gores du plus bel effet, témoignant son respect aux films de Romero. L'implication d'une grande multinationale dans la catastrophe participe également aux discours politiques du Big George. L'évolution de la franchise est tout aussi intéressante. Après de (trop) nombreux épisodes reposant les mêmes outils, le quatrième opus change radicalement de style. Finis les plans fixes ou la suggestion, place à une caméra portée, d'une vue trois-quarts à mi-épaule, où la peur ne vient plus de l'inconnu et des endroits sombres, mais de l'oppression d'être assailli. Un peu à l'image de l'émérite remake de Zombie par Zack Snyder.

Dans un genre similaire – toujours le survival horror – Silent Hill doit énormément au cinéma. Une histoire tordue que l'on pourrait penser sortir tout droit du cerveau de David Lynch. Car si les jeux vidéo ne brillent pas souvent par leur scénario – souvent prétexte – Silent Hill déroge à la règle. Une histoire très riche qui met en place une intrigue bouleversante et donne des sensations incroyables aux joueurs. Rarement on aura atteint un tel degré émotionnel dans un jeu vidéo. Que ce soit la peur comme la tristesse. Que le film soit une réussite n'est que la juste récompense pour un jeu qui n'aurait pas existé sans le cinéma. La boucle est ainsi bouclée.

Le jeu vidéo suit une trajectoire similaire à celle du cinéma. Il est de plus en plus question de gros budgets pour des jeux qui sortent comme des blockbusters. À ce titre, le meilleur représentant reste sans conteste Gears of War. Véritable monstre aux moyens conséquents. Voilà un jeu que pourrait réaliser Michael Bay. Suintant la testostérone, une débauche primaire de gros moyens pour un jeu guerrier qui a laissé son cerveau et sa réflexion de côté pour répondre aux instincts. Si dans l'état, le rapport avec le cinéma est plutôt mince, c'est quand la réalisation utilise l'artifice de la caméra embarquée lors des rushs que la filiation est équivoque et incontestable. Parvenant à centrer les émotions du joueur au cœur de l'action, un peu à l'image du Saving Private Ryan de Spielberg. Autre blockbuster, autre époque : God of War. Le jeu qui tente de relancer le péplum et autres récits mythologiques. Tirant sa substance des récits des dieux grecs, le film met en scène une machine à tuer faite homme qui a vendu son âme à Ares. Entre mythe athénien et faustien. Musique emphatique, grand angle comme pour embrasser la majesté de l'univers décrit. Les cinématiques offrent quelques effets plutôt sympathiques, repris parfois par l'adaptation de 300. A ce propos, les deux œuvres entretiennent de nombreux rapports, hormis l'époque historique auquel elles se rattachent. Même anachronisme et psychologie du personnage similaire.

Ces deux arts possèdent encore une énorme marge de progression, mais doivent tous deux répondre à des exigences mercantiles toujours plus importantes et contraignantes. Les modes sont cycliques et qui sait si un jour on ne reviendra pas à une politique plus humble. Dans l'immédiat, le temps a fait se rapprocher deux medias qui n'entretenaient que peu de rapport lors de la création du jeu vidéo. À l'époque de Pong, simulation basique du tennis et précurseur du Ballbreaker, il était difficile d'imaginer que l'on verrait s'établir une certaine osmose. Aujourd'hui, on ne peut plus compter les différents hommages ou emprunts. Comme on ne peut plus définir le commencement de ce dialogue semble-t-il sans fin. À l'heure des Metal Gear qui, en créant le jeu d'infiltration a redoré l'image de l'agent secret post-Bond, dans une vision empruntant à Mission : Impossible. Ou le ludique Splinter Cell en rapport avec Alias (autre série à avoir investi le thème de l'espionnage en le réactualisant). Et finalement, en regardant tous ces exemples, toutes ses ramifications, ses mariages ou ses affluents, de penser que ce n'est pas seulement le cinéma qui est poreux, mais tous les arts de notre époque. À l'image d'internet qui a placé la communication entre toutes les mains en abolissant les frontières.

Publié dans Cinéma

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