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Dimanche 8 juin 2008 7 08 06 2008 14:53

Il faut être particulièrement fier de ses gloires passées pour oser programmer un tel trip régressif. W9, chaîne de la TNT qui ne brille pas spécialement par ses lucides programmes (sauf si vous êtes fans des Simpson, dans ce cas-là, la chaîne est du pain béni), a décidé de célébrer la victoire de l'équipe de France de football lors de la Coupe du Monde '98 en rediffusant la finale.

L'été a toujours fait figure de désert pour les grilles des chaînes. Tout le monde est parti en vacances et on a bien mieux à faire que de se poser devant la télévision. Alors il faut trouver des solutions point trop onéreuses pour combler le vide, en saupoudrant l'ensemble de rediffusion et autres feuilletons de l'été. Cette année proposait déjà plusieurs alternatives salvatrices : L'Euro et les JO. En plus de Roland Garros et du Tour de France, l'été s'annonce sportif ! L'Euro, c'est une bonne quinzaine de jours de matchs programmés sur l'ensemble de la semaine et réparti sur deux chaînes : TF1 et M6. C'est peu dire que l'on va consommer du foot à forte dose pendant cette période. De l'issus de l'Euro dépendra toute la pertinence de la rediffusion de la finale '98.

Si la France gagne l'Euro, alors on regardera la victoire passée sous l'œil de la nostalgie en se félicitant de la nouvelle génération (à peu de chose près). Reportage sur la continuité dans l'évolution, comparaison entre les différents sélectionneurs (pourquoi ne pas ramener sur la tapis la victoire face à l'Italie en Euro 2000 ?), le style de jeu, le parcours (des matchs de préparation jusqu'à la compétition), et recyclage d'images de liesse générale bien fédératrices en cette période moribonde (politique nationale, hausse de l'essence, temps pourri...). En revanche, si la France perd, la redif' perd (aussi) toute sa pertinence et sombre dans le mauvais goût, la farce méchante, la moquerie qui s'assume. Où comment pointer du doigt la déchéance de cette nouvelle équipe de France, incapable de gagner la compétition. Et l'on ressortira les vieux mouchoirs et vieilles larmes du c'était-mieux-avant-avec-Zidane.

W9
, en programmant ainsi la rediffusion, espérait peut-être surfer sur la vague sportive du moment, sans toutefois se rendre compte des dangers qu'une telle pratique comporte. A savoir un refus pur et simple du passé comme accélérateur des blessures du présent (les footeux sont des gens sensibles comme tout le monde), ou le sentiment englué dans les vieilles gloires nostalgiques qui commencent à sentir la naphtaline. La capitalisation d'un éphémère moment d'euphorie générale, qui risque de jeter davantage de sel sur les plaies qu'une totale cicatrisation. Sur une chaîne hertzienne, une telle pratique relèverai du suicide, mais sur la TNT, temple du spectacle régressif (on peut y revoir les vielles séries programmées sur TF1 ou La Cinq comme Sheriff, fais moi peur, K2000, Beverly Hills, Les Vacances de l'Amour...), on trouverait cela presque naturel. Et ainsi, se pose la question : Pourquoi avoir remué ciel et terre pour la création de la TNT si c'est pour diffuser ce que les chaînes  nationales n'oseraient plus aujourd'hui ? Bonne question...

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Jeudi 5 juin 2008 4 05 06 2008 21:49

Il existe quelque chose d'assez incroyable à la découverte de la simple bande annoce d'un jeu vidéo. Une poignée de minutes d'images qui ouvrent un champ de perspectives inimaginables. Comme un souffle violent de liberté. Accompagné d'une musique magnifique, voilà une des plus belles promesses de l'année à venir.

L'entrée en matière détonne : pas d'ambiance sombre ou glauque, mais au contraire, une ville en plein jour, par un temps magnifique. Tout y est très propre, assez coloré. Où même les parts d'ombres semblent avoir été atténuées. Bien sûr, la durée présentée n'est significative d'aucune certitude, mais force est d'admettre qu'oser proposer une telle mis en bouche est assez gonflée. Mais plus qu'un décorum surprenant, c'est l'immersion de l'action qui choque. S'il y a bien une chose que les concepteurs de FPS n'ont rarement pris en compte, c'est le facteur de déplacement du personnage. Alors il peut courir, mais sauter est un tout autre problème et rarement on a pu voir quelque chose de convenable à ce propos. Ici, tout est au contraire pensé pour libérer le personnage d'une rigidité contraignante.

On se place dans la peau d'une jeune femme, et l'on se déplace avec l'assurance et la folie d'un yamakasi sous amphet'. Cette vision procure une sensation sans pareil et donne (enfin) l'impression d'incarner physiquement l'avatar. Pour la première fois ou presque, on peut voir ses membres. Apercevoir ses deux mains agrippées un mur, ses jambes passées devant son champ de vision. Mirror's Edge propose une identité corporelle entière. Ce FPS se conçoit avec la volonté d'une complète intégrité physique. Car la bande annonce, après le morceau de bravoure qui lui sert d'introduction, permet d'en voir davantage. Et comment il s'agit d'échapper à l'opposant en usant de son corps comme principale arme. Et à ce titre, c'est détenir la possibilité des coups et attaques d'un Third Person Player, mais avec la vision d'un FPS. Et c'est peu dire que l'effet est saisissant.

Mirror's Edge
est-elle la réponse à des décennies de sur-place concernant les FPS ? Il est encore trop tôt pour l'affirmer et il existe tellement d'éléments à prendre en compte qu'une seule bande annonce in game ne saurait dévoiler. Toujours est-il que ces quelques minutes d'images présentent un pouvoir de séduction incroyable. Et l'on se prend à l'idée de cette course urbaine salvatrice comme nouvel émoi vidéo ludique. Oublié le caractère figé du FPS traditionnel, place à une ère où la rapidité du mouvement devient possible, où l'emprise de la gravité se trouve soufflée par une débauche d'énergie. On court, on saute, on s'accroche, on évite, on embrasse les murs, caresse les angles et frappe l'ennemi avec nos poings, nos pieds. Pas d'arsenal digne de Rambo, juste la dextérité et la grâce. Auparavant, l'avatar du FPS pliait sous le poids de son armure, ses armes, son package, dans Mirror's Edge, c'est vêtu d'un ensemble streetwear que l'on parcoure la map. Et c'est dans cette légèreté nouvellement acquise que l'on pourra exprimer pleinement l'assurance d'une action libertaire.

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Mardi 3 juin 2008 2 03 06 2008 00:55

Fondé 1954 par L. Ron Hubbard, la scientologie est basée sur le principe de la Dianétique, ainsi qu'une philosophie religieuse. Elle enseigne le développement de la personnalité et de la connaissance de soi, par une pratique de conseils et d'entraînement mental. Visant à révéler la nature immortelle de l'Homme et soulager sa condition, elle propose des formations et du matériel vendu à des prix exorbitants. La scientologie s'est répandue dans plus de 120 pays et revendique onze millions d'adeptes.

Au départ, il y a un écrivain de science-fiction, désireux de créer une nouvelle religion. Il conçoit alors un récit mythologique à base de « Thétans, esprits d'êtres humains nos corps et nos propres Thétans. Ce groupe parasites seraient les esprits de milliards d'êtres humains détruits il y a 75 millions d'années, à coup de bombes H, par un tyran nommé Xenu qui régnait une confédération galactique » (Olivier Hertel in Science et Avenir- Septembre 2005). Cette partie de la scientologie est tenue secrète auprès des nouveaux adeptes, parce qu'elle n'est accessible qu'à un degré supérieur d'enseignement. Bien évidement, la perspective de griller sa crédibilité n'est pas une raison recevable. «  L'histoire de Xenu compliquerait sérieusement le recrutement de nouveaux adeptes si elle était divulguée plus tôt dans le parcours scientologique. D'ailleurs, les premiers contacts se font toujours en douceur, souvent dans la rue, bien loin de Xenu ».

L'église de la scientologie s'est étendue à travers le monde très rapidement. En l'espace de 40 ans, elle est passée d'une présence en Amérique du Nord à l'ensemble de la planète. Cette croissance exponentielle s'explique par une organisation redoutable et une pensée basée sur des maux de sociétés modernes très répandus. Les pays développés sont en effet le théâtre d'un mal-être récurrent, que la scientologie tente alors de combler. Cependant, sa structure protéiforme permet de séduire toutes les catégories sociales de la population. Et ainsi d'investir jusque dans les pays pauvres ou en voie de développement. Sa propagande s'active sur plusieurs fronts. Par l'intermédiaire de tests de la personnalité distribués dans la rue, disponible sur le net, ou via quelques agents de recrutement et autre cabinets conseils en bilan de compétences professionnelles. Pour parfaire l'opération, la scientologie s'est munie d'invités de choix, capable d'apporter du glamour dans ce culte. John Travolta ou Tom Cruise, ses représentants les plus actifs, constituent un excellent investissement pour introduire de nouveaux adeptes en manque de repère.

Le but de la scientologie est de créer un besoin et proposer les services pour le combler. Ainsi, elle parvient à embrigader ses victimes dans une spirale sans fin. Exerçant un pouvoir manipulateur à coup de promesses et concept d'épanouissement. Le principe est simple, il suffit de convaincre une personne – atteinte psychologiquement et émotionnellement – de sa perfectibilité pour ensuite l'assouvir, la dominer en lui fournissant le cadre pour s'élever, briser les éléments perturbateurs qui bloquent son mental. Les « auditions » proposées par la scientologie tentent de mettre en évidence les défauts des initiés. Basé sur des principes de psychologie reconnus, elle dénature le propos, dévie sa portée pour ne garder que les points sombres, quand elle minimise les qualités qui ressortent de ces tests. Ainsi, la scientologie est à même de fournir la structure et les instruments pour pallier à cette déficience.

L'église a pu ainsi mettre en place un système  qui consiste à vendre toujours plus de formations ou matériels. Un déploiement en crescendo qui n'a aucune limite pour atteindre son but. Elle vend des services pour aider à l'épanouissement, se gageant ainsi de quelques objectifs lucratifs trop évidents. Ce concept philosophique mis en place est tellement opaque qu'elle permet d'inventer tout et n'importe quoi pour vendre toujours plus. Les résultats étant basés sur cette doctrine floue, il est impossible de percevoir la supercherie une fois que l'on est pris dans l'engrenage. Et si des doutes commencent à poindre, l'église saura envoyer quelques adeptes vous remettre dans le droit chemin. En effet, la scientologie pratique de l'intimidation, jusqu'au kidnapping pour tenter de conserver ses membres. Certains témoignages sont éloquents à ce niveau, des victimes étant séquestrées pendant plusieurs jours le temps de réunir les fonds nécessaires pour continuer la formation.

En prenant la forme d'une quête spirituelle, la scientologie est devenue une puissance financière impressionnante. On parle de bénéfices d'environ 300 millions de dollars par an. En France, l'église de scientologie est considérée comme une secte et est interdite. La récente venue de Tom Cruise serrant la main de monsieur Sarkozy comme les récents discours de son cabinet (où l'on affirmait qu'il n'existait pas de problèmes scientologiques) apporte un voile sur cette classification. Cependant, avec un tel poids financier, le royaume scientologue a pu ouvrir des portes n'importe où, et ses ramifications sont suffisamment vastes pour se targuer de passer aisément entre les mailles du filet. Il faut tenir les témoignages de victimes pour de précieuses informations concernant les méthodes et promulguer toujours plus d'alertes pour maintenir informés les gens.
 

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Vendredi 30 mai 2008 5 30 05 2008 01:24

La liberté, dans un jeu vidéo est une donnée relative. Un peu comme la vraie vie, mais en différent. On essaiera toujours de la repousser le plus loin possible. Les limites étant imposées fatalement par une pragmatique question de puissance matérielle. Un peu dommage de voir tant d'efforts et de rêves sacrifiés par des machines. Et il existe toujours cette question de scénario, d'une existence pré-écrite. Le destin, comme on pourrait l'appeler. Celle qui voit une personne (un avatar), réduite à sa condition d'acteur, de grain de sable dans l'engrenage perfide d'odieux et sadiques programmateurs. Au cinéma, on a vu cette donnée traitée deux fois : Nirvana avec Christophe Lambert et évidemment Matrix, que l'on ne présente plus.

Certains jeux tentent plus ou moins de détourner le problème. Voir les GTA où l'on peut suivre le chemin tracé, qui verra accomplir la destiné d'un grand parrain façon Scarface, comme on peut à loisir se promener dans la ville, voler quelques voitures, motos, ambulances, hélicoptères, tuer quelques passants et échapper à la police. Un programme qui ne mène nulle part, qui n'avance à rien mais qui procure une forme d'excitation libertaire que peu de jeux peuvent revendiquer. Un jeu sans enjeu, sans but. L'immersion s'en trouve probablement amoindri, le rapport avec l'avatar plus artificiel et pourtant, on y découvre des possibilités et sensations rarement vécues.

Un concept vidéoludique détonnant. Où comment imaginer qu'une forme salvatrice du rapport à la liberté soit découvert un peu par hasard. Si les auteurs ont bien prévu cette pseudo-liberté, c'est avant tout pour offrir un cadre gigantesque (le gigantisme est très prisé dans le monde des jeux vidéos, comme au cinéma), autant de façon d'imposer de la réalité, mais aussi de la confusion (rapport au sens de l'orientation, au déplacement dans l'espace d'une ville), et surtout de la difficulté (plus c'est grand, plus c'est dur). Mais oublier le scénario, pour enfin jouir d'une totale liberté d'actions, de mouvements et de décisions, voilà un élément que les concepteurs n'ont pas imaginé possible.

Ce petit miracle est possible parce que GTA offre une vie en dehors du scénario. Les auteurs ont créé un vrai contexte dans lequel on peut se déployer. Et ce contexte s'autogère plus ou moins, sans avoir à franchir des étapes pour le faire perdurer. Un luxe que peu de jeux peuvent se permettre (on pense dernièrement à Dead Rising, mais un centre commercial reste une unité assez réduite sur le long terme, pour s'y perdre de longues heures). En effet, on est toujours réduit à suivre le plan, esclave d'une ligne directrice. Et si l'envie de se perdre est toujours agréable, on est rapidement forcé de rentrer dans le droit chemin, le jeu se « bloquant » plus ou moins. Mais une ville ne s'éteint jamais, ne dort jamais, et l'on peut errer de longues heures en trajectoires nocturnes attendant que le soleil se pointe à l'horizon. Il existe – en dehors du massacre urbain dans lequel on peut se complaire – une poésie sous-jacente à déambuler ainsi sans but. Ou rejouer quelques fantasmes cinéphiles comme Collateral de Michael Mann.

GTA
offre un jeu dans le jeu, ou plutôt un non-jeu. Celui de refuser sa destiné et d'entrer dans une phase contemplative. La rébellion du gamer qui refuse l'enfeu, et réfute jusqu'à sa propre nature. On parlait d'une nouvelle niche orchestré par le casual game, on parlait également de spectateurs en opposition aux joueur, il faudra désormais composer avec cette nouvelle attitude. Bien que peu de jeux permettent le refus ou l'abnégation, cette perspective sera peut-être suivie (Dead Rising II ?) si l'écho est suffisamment important...

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Lundi 26 mai 2008 1 26 05 2008 18:22

Juger une œuvre sur une seule bande annonce est un exercice souvent risqué, périlleux et imposant un taux de plantage assez important. Dans l'espace ainsi généré par cet avant-goût, le mensonge domine sur une vérité souvent excédée. Par les morceaux choisis, leur agencement, le montage, on peut tricher, corrompre, arranger, donner une signification aux images qui n'en auront pas dans l'œuvre intégrale ou cacher ses déficiences. La bande annonce est un objet publicitaire et répond avant tout, à des codes mercantiles. Il faut voir comment certains habiles ont été capables, par une campagne malicieuse et intelligente, de créer un buzz. Récemment, Cloverfield s'est particulièrement distingué dans cet exercice, reprenant à son compte, le formidable travail de Projet Blairwitch qui a su, avant tout le monde, se servir d'internet comme d’une tribune pour une campagne massive et peu onéreuse.

L'art du teasing est désormais partie prenante de la future réussite financière du film. Créer l'attente, l'impatience, sont des éléments primordiaux dans l'élaboration publicitaire. On nous allèche en ne dévoilant que très peu. On effeuille doucement, divulguant au compte goutte, les images attendues. Ici, le moindre photogramme équivaut est scruté, évalué. On y cherche une signification, un motif. On recense les possibilités. Et l’on attend la jouissance scrutatrice de celui qui aura su être patient. La même récompense qui touche les adorateurs de l’autre forme connue de teasing : Le strip-tease. Où comment agencer le plaisir, basé sur l'impatience. Et ainsi, d'être en mesure de faire parler du film, bien longtemps avant sa sortie. De cette mise en place, on pourrait ainsi parler de l'art d'orchestrer une bande annonce. Il existe plusieurs écoles : montrer beaucoup, pour faire croire que le film cache plus encore (généralement, ce n'est pas le cas, on survend un produit pour pallier ses insuffisances), montrer très peu, pour attiser le client (mais attention à ne pas franchir une certaine limite, où le mystère se transforme en désintérêt le plus profond), ou celle classique, réalisée sans âme, servant juste de vitrine parce qu'il faut bien créer une bande annonce. L'aspect magnifique avec les teasers et autres joyeusetés, c'est que l'on connaît les différents artifices employés, mais on arrive encore à être victime de son efficacité. On a beau se dire « plus jamais », certains bandes possèdent un pouvoir de persuasion, d'attraction incroyable. Et ce n'est pas forcément les plus intelligentes qui sont les plus efficaces. Tout dépend de l'objet vendu (il faut qu'il existe une certaine attente initiale), mais force est d'admettre que des publicistes font rudement bien leur travail.

Malgré tout, il existe une clause assez immorale dans l'exercice de la bande annonce. Manipuler une œuvre d'art pour la transformer en matière commerciale questionne sur la valeur de cet exercice. A ce titre, il n'y a bien que le cinéma pour se baser autant sur l'art du teasing. Certainement parce qu'aucun autre art n'est à ce point dépendant d'un contexte commercial. L'industrie musicale pourrait prétendre à pareil schéma mais difficile de différencier l'art entre un single ou un album ? La chanson comme œuvre à part entière ou composante d'un album qui lui, répondrait au motif de l'œuvre ? La manipulation est l'apanage des publicistes et ces derniers sont aux commandes – plus que les cinéastes – des bandes annonces. Les teasers ne sont que des publicités, et si certaines font preuves d'un peu plus d'intelligence ou de roublardise, ce n'est pas nécessairement grâce au réalisateur prenant conscience de la matière cinéphilique de l'exercice.

 

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